Si desea mostrar sus proyectos de arquitectura, prototipos de ingeniería lo primero que ocupa es un MUY BUEN DEMO. El demo debe inspirar a sus clientes a tener algo parecido y no quedarse atrás con la tecnología, desde un recorrido virtual que permita cambiar decoración, hasta una maqueta interactiva.
Actualmente se están creando muchos proyectos de entrenamiento virtual que permiten bajar costos y evaluar mejor al personal de forma remota.
Innovar en entrenamiento
Las empresas siempre tienen presupuesto para el área de seguridad, en especial minería e industria maquiladora.
Cambiar la enseñanza
Física, matemáticas y química es otra gran área de innovación, una forma de atraer y motivar estudiantes de las nuevas genaraciones.
Todas las universidades cuentan con presupuesto para proyectos de investigación, pueden ser un gran cliente.
¿Contar historias?
Materias de humanidades e historia también pueden aplicarse, llevar a los estudiantes de sucesos importantes y generar un conocimiento de calidad.
Entidades de gobierno cuentan con presupuesto para este tipo de proyectos.
La verdadera era de la realidad virtual
La realidad virtual tiene desde los 80s en el mercado, pero hasta el año 2021 llegó el primer visor realmente rentable y fácil de operar: Oculus Quest 2.
Los primeros Oculus y competidores arrancaron con fuerza desde 2013, pero llegaron con varios problemas:
* Alto costo por equipo (necesidad de una PC gamer para procesar el juego)
* Un cable molesto que hace difícil operar en activaciones
* Ocupar mucho personal operativo para cuidar equipos y usuarios enredados con cables
* Provocar mareos en las versiones antes del 2017
En el 2021 llegó Quest 2 a cambiarlo todo, un mejor procesamiento que Quest 1 y un precio muy accesible $299 USD (ahora $3,99 USD), sin embargo con la gran ventaja de no ocupar una PC y dar gran portabilidad, actualmente Quest tiene la mitad del mercado y las tecnologías de Oculus casi el 70%.
Por tiempos de pandemia los proyectos con Quest 2 estuvieron frenados, pocos deseaban compartir un visor recien usado, pero desde mediados de 2022 el miedo al contagio cambió, es momento de sacar provecho a la realidad virtual.
Por tratarse de un equipo que puede superar los 10 mil pesos es importante protegerlo para la operación, uno de los problemas de Quest 2 es su color blanco, es muy fácil de ensuciarse por manos y sudor, pero hay manera de cubrirlo para limpiar entre cada usuario y no provocar resistencia entre los usuarios a compartir el visor.
Un buen setup:
Usted debe comprar una maleta especial para Quest 2, llevar siempre pilas AA y se recomiendan toallas húmedas desechables para limpiar después de cada usuario.
Este es el mejor setup para operar un Quest 2 en campo y sus ligas de compra:
Primero que nada debo decirles que vale la pena, es muy gratificante ver monetizar un juego sin ocupar conocer al cliente o dar soporte, tengo 25 años programando, la parte fea del software es el soporte a cliente, los banners permiten ganar sin salir a vender licencias, sin conocer a los usuarios personalmente, son muchas ventajas.
Primero veamos esas ventajas:
Crear juegos nunca es aburrido, siempre tiene el factor gracioso, retador o de suspenso, no lo encontrarás haciendo software corporativo.
El mercado de usuarios es altísimo, no sólo el niño de 3 años que quiere alimentar un gato, o el adolescente con su shooter, también está la niña que quiere pintar una casa o la abuelita con sus juegos de estrategia con dulces.
Los banners de admob llegaron con los móviles, es algo que no existía hace 15 años, aunque es muy competido aún se puede innovar, se puede ganar con impresiones, sin salir a vender o dar soporte, inclusive sin preguntarles directamente a los usuarios sobre lo que desean.
Si se toma como hobbie puedes ser muy perseverante, lo digo por llevar más de 35 juegos publicados en 8 años, la gran mayoría no pegó, algunos me los borraron, otros los cancelé, sólo 4 han monetizado, pero todo ha servido para tener habilidades en Unity y vender proyectos que se cobran directamente a clientes.
La aprobación en Google Play es relativamente sencilla en comparación con App Store, esto es bueno pero también malo, se presta mucho para clonación de juegos.
Es bajo el costo por obtener la licencia de desarrollador de Google, sólo son $25 USD y se pueden subir muchos juegos.
Bien, ya hablamos de lo agradable, ahora hablemos de realidades.
Que “NO HACER” al crear videojuegos para google play
Se vale ser innovador, pero también escuchar lo que piden los jugadores, si el juego es demasiado complicado será difícil que lo adopten usuarios, en otras palabras, no hagas “caprichos personales”.
El error más común de novatos es decir a los amigos, “Quiero hacer mi propio Free Fire”, ¿Quién me apoya?, es sencillo decirlo, pero las compañías creadoras de esos juegos tienen docenas de programadores expertos, con una nómina estable, servidores listos y todo el capital financiero para pagar por publicidad.
No usar nombres muy genéricos que batallen para posicionarse, me ha pasado varias veces, cometí el error de usar nombres genéricos en varios juegos (player, creepy, zombie, simulator), si vas a nombrar tu juego y existen muchos que se llaman parecido, te tomará meses o mucho dinero en campañas para posicionarte, claro, si el juego es muy especial y los youtubers lo adoptan, entonces estarás arriba en poco tiempo, es difícil, pero no imposible.
En Google Play lo más raro puede funcionar, muchos juegos monetizan con algo muy sencillo, si gusta a los Youtubers ellos lo promoverán.
Si el juego es muy sencillo y exitoso, te lo van a clonar. Es una triste realidad, los juegos que tienen éxito en Google Play rápidamente son clonados, lamentablemente hay poco por hacer, está permitido hasta cierto punto, muchas empresas clonan varias veces y lo suben con diferentes cuentas, sólo cambian los logotipos, sprites, el nombre y usan casi el mismo código.
Algunos consejos útiles al crear y publicar:
En tu ficha de Google Play anexa un video con un Gameplay de youtube
Aprovecha los personajes de moda
No inicies creando juegos largos que tomen meses, crea juegos cortos
Diseña el juego tú solo o con equipos cortos pero bien organizados
No Exageres con la publicidad, no pongas banners intersticiales que interrumpan al jugador, si se pueden usar, pero al terminar un nivel o en el game over.
Trata que se juegue con un solo dedo y en pantalla vertical, agregar demasiados botones es incómodo.
No pongas sonidos de estruendo, puede ser incómodo para el jugador y quienes están a un lado.
Debes ajustarte a las políticas y ser muy sincero al llenar la ficha, si el juego es para adolescentes no valorarlo como juego para niños, si no se cumple, puede ser removido.
Espero les sea útil.
Vivimos una época de gran oportunidad para programadores nuevos y viejos, otra forma de hacer negocio, herramientas gratuitas como Unity y un bajo costo por ser Google Developer.
Como gran fan de los Pic escribo estas líneas, debo mencionar que llevo casi 20 años implementando con Pic y he escrito dos libros relacionados con el tema, uno en 2011, “C# para automatización electrónica” y otro en colaboración con Arturo Sotelo: “25 Hacks para IOT”. Para nosotros han sido muy ventajosos, por su bajo costo y variedad.
Desde inicios del milenio la comunidad Pic fue grande, ganaron terreno rápido, muy superiores a otros microcontroladores antiguos como el HC11 , pero… los tiempos ya cambiaron.
Arduino ganó terreno por varios factores:
Fue pensado para hobbistas, personas de todas profesiones que ocupaban implementar sin saber electrónica o programación a fondo.
Es posible encontrar muchos proyectos con componentes y librerías fáciles de implementar.
El cableado por jumpers de Arduino hace muy rápido implementar, aunque es poco estético, se presta para prototipos rápidos, aparte existen simuladores online que permiten practicar.
La programación por USB es muy práctica y rápida, no se ocupa cargar con el programador.
En realidad, tiene un buen procesador, le permite manejar buena cantidad de dispositivos como pantallas OLED a buena frecuencia.
El modelo acoplable de shields es muy práctico y barato, existen de todo tipo, desde módems, hasta hardware para Wifi, Bluetooth, TCP/IP etc.
La comunidad es muy grande, no sólo existen tutoriales, se descargan diagramas y código.
Muchos fabricantes crean sensores y componentes especiales para Arduino.
Existe mayor variedad de tarjetas listas para acoplar, sin necesidad de crear PCB’s, lo que inicia como prototipo rápido, muchas veces se convierte en proyecto final.
Con el tiempo ha dejado de verse como juguete, la industria lo ha adoptado, porque simplemente “funciona”.
Uno de los proyectos que mas he disfrutado hacer con Pic fue un «display de aire», por una palanca mecánica se hacía girar un cilindro con barras de leds.
El display desplegaba mensajes sobre ahorro de energía y se veía como un holograma, estuvo operativo por años en un museo interactivo itinerante.
El cerebro del prototipo fue un Pic 18f4550.
Era un chiste común entre usuarios de Pic burlarse de creadores con Arduino, hace poco platiqué con un amigo experto en Pic con ensamblador, su postura había cambiado, ahora su respuesta fue, “esas cosas funcionan”.
Sin embargo aún existe mucha gama de proyectos para Pic, en especial cuando se trata de productos a gran escala, la industria los prefiere por su costo, consumo y variedad de modelos.
Si desea crear productos para consumidor, su diseño electrónico, el PCB, y toda la parte “Romántica”, sin duda los Pic serán una gran opción.
Siempre lo voy a decir, entre estudiantes de electrónica no es malo usar Arduino, lo malo es “sólo usar Arduino”, y olvidarse de otros Micros.
Esperemos los Pic sigan evolucionando y facilitando otras áreas frente a sus competidores.
Nuestro aliado 3ds Max tiene un largo recorrido, la industria de los videojuegos fue su principal enfoque por años, ahora lo vemos en todos los ámbitos de cine y televisión.
Toda empresa que busca revolucionar la industria inicia con sacrificio, los creadores de 3ds Max trabajaban de 90 a 100 horas por semana, sus dos pioneros han dejado un gran legado, Gary Yost fundó Antic Software en 1984, al conocer a Tom Hudson quedó impactado con su trabajo en la AtariST, tenía un interesante prototipo 3d para presentar en el COMDEX de 1985, con su alianza iniciaba la aventura de 3ds Max.
Antes hablemos un poco sobre la historia de los gráficos en computadora:
La universidad de Utah fue pionera en ofrecer una carrera relacionada con gráficos de computadora.
Una de las primeras empresas de animación fue Evans & Sutherland, iniciaron con comerciales para televisión, pero su enfoque siempre ha sido a planetarios, su mayor legado es impulsar a 3 grandes creadores, Jim Clark de Silicon Graphics, Ed Catmull co-fundador de Pixar y John Warnock co-fundador de Adobe.
Ahora hablemos de Ed Catmull…
Sin duda un genio programador, egresado de la universidad de Utah y con trabajos que rápidamente se reflejaron en cine, su mano 3d y rostro aparecieron en la película futurista: Westworld.
Catmull no contaba con herramientas de modelado, con sensores electrónicos y piezas de arcilla formaba sus matrices, su algoritmo de mapeado de texturas fue de los primeros en su tipo.
El algoritmo de antialiasing es otro de sus aportes.
Catmull ha estado muchos años al frente de Pixar.
Iniciaba la era 3d…
Con los gráficos en pleno auge, otros programadores afrontaron retos, en 1975 Martin Newell crea el primer render foto-realista tomando como modelo una simple «Tetera», fue elegida por estar a un lado de Newell, por su forma simétrica, elegante y la posibilidad de crear sombras sobre sí misma.
Como tributo, todos los software 3d tienen su tetera.
Es importante mencionar el gran aporte de George Lucas, con su dinero financió a Ed Catmull y crearon los primeros renders para cine en «El retorno del Jedi».
Atari fue otro gran aportador, su juego Battlezone fue acercando los gráficos 3d, mas tarde crearían el CPU que otros aplicarían.
Tron, fue otro gran salto en la generación de gráficos, sus creadores trabajaron con grandes limitantes de hardware, una época en la que se tenía que pensar todo con matrices o visión de «Neo-Matrix».
El cine se entusiasmo con gráficos 3d, iniciaban otras películas como Star Trek.
Otras empresas de animación adornaron los 80s con sus comerciales.
En 1985 Sherlock Holmes incorporó un personaje animado.
Un recuerdo muy memorable era la animación de HBO a finales de los 80s, era impactante verla en esos tiempos, aún ahora es una gran muestra de animación, como adolescente siempre fue gratificante ver ese comercial antes de una película.
Durante este tiempo John Lasseter se convertía en animador y creaba uno de los primeros cortos animados.
Por problemas financieros George Lucas vendió su división de gráficos por computadora a Steve Jobs, Jobs acababa de ser expulsado de Apple, sin embargo contaba con su gran computadora NEXT, y capital para invertir, por azares del destino se unieron tres grandes personajes:
El gran emprendedor: Jobs,
el gran animador: Lasseter
y el gran programador: Catmull
Iniciaba Pixar.
Pixar tuvo inicios tormentosos, recordemos que estábamos en 1985, tardarían 10 años en tener su gran arranque con Toy Story.
Regresemos a 3ds Max, en esos tiempos llamado Cyber Studio, la computadora de Atari ST fue el juguete de Tom Hudson, ahí crearía sus primeros gráficos para convencer a otros aportadores.
El Cyber Studio para el sistema operativo de Atari:
En esos años Autodesk ya tenía buena parte del mercado con Autocad, pero carecía de un software 3d, dos directivos de Autodesk: Avid Kalish y Eric Lyons ofrecieron un contrato de desarrollo para incorporar la herramienta a sus productos.
Regresamos al cine:
En 1988 Michael Jackson, siempre innovador, invierte en animación con su película «Moonwalker», más tarde lo volvería a hacer con sus videos «Black & White», «Remember the time» y «Ghosts», cabe mencionar que contrató al gran Stan Winston, creador de terminator, alien y predator.
Otros videos como «Play the guitar on the MTV» fueron poniendo de moda el 3d.
1990 fue un gran año para el 43 en cine, James Cameron inicia su aventura con los gráficos 3d con «El abismo».
El vengador del futuro incorpora un esqueleto en 3d.
Y Robobop 2 incorpora algunos efectos, aunque aún aplico stop motion en los robots.
Cabe mencionar, «Alias» una empresa canadiense lanza Power Animator, lo que pronto se convertiría en Maya.
El primer gran aporte de «Alias» fueron los efectos de Terminator 2 en 1991.
1993: Parque Jurásico consiguió impactar al público y pensar en los nuevos alcances de la animación.
En 1995 Toy Story fue el primer largometraje animado en 3d, y Gasparín el primer protagonista 3d.
Steve Jobs en entrevistas contaba que Toy Story llegó a tener 7 finales diferentes, cada semana molestaba a sus vecinos para ver la película, al final la crítica ayudó.
1997 y 1999 aportaron otras dos películas memorables, Starship Troppers con buenos VFX, y Matrix que le ganó el Oscar a Episodio I de Star Wars.
2001 y 2002 también impactaron con los personajes de Gollum y Final Fantasy, el gran avance fue la simulación facial y el cabello.
Con la animación aplicada en todos los campos pensamos que era difícil innovar, hasta que llegó Avatar en 2010, un gran avance en animación facial, render y físicas.
El resto ya la conocemos, regresemos a 3ds Max…
Aquí tenemos un render de Tom Hudson creado en 1989 con Atari ST.
Tom Hudson ha contado en entrevistas el esfuerzo del equipo, en realidad no es numeroso, en sus primeros años fueron 6 desarrolladores principales.
En 1996 3ds Max ya estaba listo para el entorno de Windows y comenzaba una gran etapa como producto comercial a precio accesible.
Gran parte del éxito de 3ds Max se debe a empresas que lo adoptaron, una de las mas conocidas es «Blur Studio», en mi opinión son los mejores, es muy recomendable ver el video conmemorativo de 20 años con Tim Miller, los increíbles videos de «League of legends», son obra de Blur.
Videojuegos importantes han sido creados con 3dsmax, por mencionar sólo algunos: Tomb Raider 1, Halo 2, World of Warcraft, Gears of War, Fallout, Far Cry y Príncipe de Persia y varios juegos de NAMCO.
¿Recuerda la impactante escena de 2012 con el mundo cayendo a pedazos?
Totalmente creada con 3ds Max.
Películas que han llevado escenas con 3ds Max:
2012, Alicia en el País de las Maravillas, Avatarl y Black Hawk Down, Blade: Trinidad, Die Another Day, Hellboy, lron Man, Lara Croft: Tomb Raider, Perdidos en el Espacio, Mi gran amigo Joe, Minority Report, Misión: Imposible ll, Planeta 51, El planeta de los simios, Reign of Fire, Scooby-Doo 2: Monstruos sueltos, Sin City, Speed, Spider-Man 3, Star Wars: Episodio lll La Venganza de los Sith, Operación Swordfish, El día después de mañana, El último samurái, The Majestic, Matrix Recargado, La momia, X-Men, X-Men 2, X-Men: La Batalla Final, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte, Death Pool.
En 2012 una campaña exitosa de Kickstarter dio vida a Oculus, una empresa chica se aventuró a mejorar la tecnología de realidad virtual, Palmer Luckey con el gran John Carmack (ID Software) habían estado experimentando con prototipos, la versión de consumidor creo expectativas y llegó al mercado, pero había un problema… el mareo.
Primero debo aceptar, la primera vez que usé Oculus me dio un buen susto, pero el verdadero problema fue a los 5 minutos, un intenso mareo, existía una falta de matemática al engañar el cerebro, la rotación era relativamente buena, pero no la traslación, dicho problema sería el dolor de cabeza de los desarrolladores por años.
Probando Oculus por primera vez… 2015
Los meses posteriores todos aclamaban tener una gran experiencia virtual, cualquier plástico o caja con celular se consideraba realidad virtual, pero la experiencia era aún peor, lag en el movimiento, mal renderizado, era imposible jugar más de 10 minutos sin sacrificar los sentidos.
En esos años Hololens de Microsoft iniciaron el campo de la realidad aumentada, pero su alto costo y tamaño de pantallas hasta la fecha lo ha limitado, solo el mercado corporativo e industrial lo ha adoptado.
Cuando Facebook compra, los recursos estaban garantizados, John Carmack se incorpora al equipo de desarrollo y en 2018 sale Oculus Go, incorporando un apuntador y CPU en el visor, sin embargo la experiencia aún mareaba y el apuntador no consiguió conquistar a los jugadores, prácticamente fueron tiempos tormentosos, los visores no se vendían, la gente comenzó a decepcionarse.
En 2016 vino un gran cambio, Oculus Rift incorpora sensores en piso y cámaras para analizar el entorno, la variable de «traslación» entraba en juego, ese era el problema que provocaba mareo, los sensores dieron la posibilidad de calcular, cabe mencionar que HTC ya tenía muy bien desarrollado sus visores.
Proyecto desarrollado para industria minera (2020) Oculus Rift S
Con el reto del mareo fue superado, jugadores y desarrolladoras retornaron su entusiasmo, con Rift S en 2019 se eliminaron los sensores del piso y el procesamiento quedó por medio de cable, un gran cambio, en lo personal quedé impactado cuando pude usar armas y pelear con zombies en «Arizona Sunshine», jugar 30 minutos no era un problema, excepto por los «ojos de mapache», Rift es puso al nivel que buscaba el jugador.
El mismo año 2019 Oculus Quest dinamitó el mercado, docenas de juegos y todo el procesamiento portátil, con menos calidad gráfica, pero sin ocupar el molesto cable y cargar con PC, desde la primera versión ha sido un éxito.
Quest 2 es una gran mejora, muy fácil desarrollar proyectos con Unity, la pila es durable y aplica mucho en áreas de entrenamiento, sin duda, se abre mucho campo para desarrolladores.
Si deseas entrar al mundo del desarrollo virtual, Oculus Quest 2 será tu gran aliado.