Videotutoriales de Unity para crear Videojuegos

¿Cómo puedo ganar dinero con Realidad Virtual y Oculus Quest 2?

Primero el demo

Si desea mostrar sus proyectos de arquitectura, prototipos de ingeniería lo primero que ocupa es un MUY BUEN DEMO. El demo debe inspirar a sus clientes a tener algo parecido y no quedarse atrás con la tecnología,  desde un recorrido virtual que permita cambiar decoración, hasta una maqueta interactiva. 

Actualmente se están creando muchos proyectos de entrenamiento virtual que permiten bajar costos y evaluar mejor al personal de forma remota.

Innovar en entrenamiento

Las empresas siempre tienen presupuesto para el área de seguridad, en especial minería e industria maquiladora.

Cambiar la enseñanza

Física, matemáticas y química es otra gran área de innovación, una forma de atraer y motivar estudiantes de las nuevas genaraciones.

Todas las universidades cuentan con presupuesto para proyectos de investigación, pueden ser un gran cliente.

¿Contar historias?

Materias de humanidades e historia también pueden aplicarse, llevar a los estudiantes de sucesos importantes y generar un conocimiento de calidad.

Entidades de gobierno cuentan con presupuesto para este tipo de proyectos.

La verdadera era de la realidad virtual

La realidad virtual tiene desde los 80s en el mercado, pero hasta el año 2021 llegó el primer visor realmente rentable y fácil de operar: Oculus Quest 2.

Los primeros Oculus y competidores arrancaron con fuerza desde 2013, pero llegaron con varios problemas:

* Alto costo por equipo (necesidad de una PC gamer para procesar el juego)

* Un cable molesto que hace difícil operar en activaciones 

* Ocupar mucho personal operativo para cuidar equipos y usuarios enredados con cables

* Provocar mareos en las versiones antes del 2017

En el 2021 llegó Quest 2 a cambiarlo todo, un mejor procesamiento que Quest 1 y un precio muy accesible $299 USD (ahora $3,99 USD),  sin embargo con la gran ventaja de no ocupar una PC y dar gran portabilidad, actualmente Quest tiene la mitad del mercado y las tecnologías de Oculus casi el 70%.

Por tiempos de pandemia los proyectos con Quest 2 estuvieron frenados, pocos deseaban compartir un visor recien usado, pero desde mediados de 2022 el miedo al contagio cambió, es momento de sacar provecho a la realidad virtual.

Por tratarse de un equipo que puede superar los 10 mil pesos es importante protegerlo para la operación, uno de los problemas de Quest 2 es su color blanco, es muy fácil de ensuciarse por manos y sudor, pero hay manera de cubrirlo para limpiar entre cada usuario y no provocar resistencia entre los usuarios a compartir el visor.

Un buen setup:

Usted debe comprar una maleta especial para Quest 2, llevar siempre pilas AA y se recomiendan toallas húmedas desechables para limpiar después de cada usuario.

Este es el mejor setup para operar un Quest 2 en campo y sus ligas de compra:

Cubierta de goma para proteger esponja y limpiar sudor.

Correa de cabeza de plástico mas sencilla de acomodar y mejor agarre.

Cubierta para controles (evitar suciedad y limpiar sudor).

Cubierta general para visor y laterales (ayudan a sujetar mejor la correa).

2023 será un gran año para la realidad virtual, Oculus Quest 2 abre la puerta para implementar con un costo accesible.

Ing. Aaron CB

Clonación de juegos, una competencia desleal en Google Play

La saturación del mercado con clones sigue creciendo, es una competencia desleal entre creadores de juegos, baja la experiencia de la tienda y la experiencia de usuarios, hasta el 50% de las opciones son prácticamente el mismo juego.

Los juegos clonados en Google Play no es nada nuevo, cada éxito siempre paga «El precio de la fama», se permite hasta cierto punto, juegos como Flappy Bird, Subway Surfers, Granny y Helix Jump tienen copias muy parecidas, sin embargo los creadores programaban desde cero su propia versión, ahora se observa otro fenómeno “Las plantillas”.

¿Una plantilla?

Es básicamente un juego ya terminado, los que la reutilizan o compran hacen cambios muy ligeros, algunos colores, modelos, sprites, sonidos, pero la mecánica de juego queda casi intacta.

¿Es legal usar plantillas?

Google Play permite tomar ideas de otros juegos, pero el uso de plantillas satura el mercado y hace una competencia desleal, los desarrolladores que se atreven a hacerlo ya saben que les pueden suspender su cuenta y simplemente crean otra, se convierte en una mafia, esta práctica es prohibida por Google Play, no puedes repetir tu juego con otro nombre, aunque hagas cambios ligeros, por ese motivo usan otras cuentas y hacen creer que es publicación de otra empresa.

Para aclarar el punto mostraré evidencia, usaré como ejemplo la serie de moda “El Juego del calamar”,  me di a la tarea de buscar juegos con un mismo patrón (personajes, terreno, entorno) y sobre todo mismo modo de jugar, encontré 24 muy parecidos.

La plantilla a comparar:

Estos son algunos de los juegos encontrados con la misma plantilla, en total 24:

¿Qué está pasando?

La mayoría son cuentas de usuario asiáticas (India, Pakistán, Irán), muchas de reciente creación con sólo ese juego, muy posible tuvieron suspensión de cuenta y crearon otra, una maniobra bien orquestada para inundar el mercado con copias, sin preocuparse por la suspensión. Puede ser un solo desarrollador con varias cuentas de Google Play o un equipo de amigos que saben sacar provecho al algoritmo, también pueden estar vendiendo la plantilla del juego a cualquier interesado.

¿Cómo crecen en usuarios?

Es sencillo, inundan el mercado con el mismo juego, también algunos usan bots para inflar descargas,  hasta cierto punto engañan al algoritmo de Google Play y se colocan en los primeros lugares, aunque éste tráfico se considera spam y está prohibido.

¿Qué se puede hacer para competir?

Lo ideal sería competir en terreno plano, juegos originales por sus creadores de todo el mundo, Google Play tiene un mecanismo para reportar en las opciones de cada juego.

¿Cómo reportar juegos clonados?

Por ahora la balanza está a favor de países asiáticos, pero si eres latino puedes ayudar a mejorar el portal y evitar juegos repetidos por los mismos creadores.

Éxito en sus proyectos.

¿Cómo vender animación 3d estereoscópica? Tutorial 3ds Max

Les explicaré como crear y renderar una escena estereoscópica 3d, un poco de historia, los equipos que ocupan y el negocio de vender la animación y proyección en eventos.

Primero la historia y actualidad:

Las sorprendentes atracciones 4D de Disneylandia y Universal Studios tienen ese factor llamado estereoscopía, aún sigue siendo muy atractiva, siempre y cuando sea bien diseñada y dure poco.

La estereoscopía es un proceso óptico que engaña al cerebro,  permite ver un video diferente en cada ojo, cada video tiene perspectiva natural del ojo izquierdo y derecho, cuando el cerebro recibe dos videos con diferente ángulo, automáticamente los une y crea la magia 3d saliendo de la pantalla, un efecto que se conoce y aplica en películas desde 1915.

Es una realidad, la proyección 3d en cines ha fracasado, ver 3d en una película normal durante dos horas provoca terribles mareos, el cerebro no está preparado para eso, el 3d estereoscópico es para 5 minutos intensos y bien planeados, tal como lo usan las grandes atracciones, aun siendo fan de ésta tecnología ya no veo cine 3d, tengo grabado el peor mareo en vida viendo “El Hobbit” en 3d, simplemente no sirve.

Existen muchos métodos para lograr la estereoscopía, los antiguos lentes rojo y azul, los lentes polarizados que usan la mayoría de los cines, y mi favorita: Lentes con cristal líquido.

Los lentes rojo y azul no son perfectos en filtrar, suprimen colores. Los polarizados filtran video en vertical y horizontal para cada ojo, lo malo que al girar la cabeza se mezclan los videos y se pierde el efecto (la razón del mareo). Lo mejor son los lentes electrónicos de cristal líquido, por medio de una señal van tapando cada ojo a 120 fps, son los mejores que he probado.

Un poco de fondo sobre los tipos de lentes…

Siendo un niño de 9 años conocí por primera vez un video 3d, fue la vieja atracción de Disneylandia “Captain EO” de Michael Jackson, aunque eran lentes rojo y azul, el impacto fue muy grande, desde ahí tuve la espina de crear ese efecto.

Antes de que surgieran las televisiones 3d (2009), ya existían algunos videos y kids con lentes para ver estereoscopía en televisiones,  SEGA en los 80s había logrado hacerlo con resultados regulares, pero existía un problema, el refrescado de pantalla de 24 -30 fps no era suficiente, el video tenía que alternar y reducía a la mitad la vista en cada ojo a 12-15 fps, se notaba el parpadeo en lentes electrónicos de cristal líquido, esos kids por medio de un cable conmutaban el video y lo mandaban a los lentes, todo cambió con las televisiones y proyectores a 120 fps.

Un prototipo electrónico…

En el 2007 llegó a mis manos uno de esos kids electrónicos, un conmutador de video y sus lentes cableados, podía ver en televisión una película 3d, el resultado era bueno, pero la pantalla tan chica era lejana a la experiencia de niño, así que tuve la loca idea de hacerlo funcionar en un proyector normal de 60 fps, el kit RCA no tenía esas salidas de video, así que saqué mis dispositivos de ingeniero en electrónica y puse manos a la obra.

Primero hice una escena en 3ds Max con dos cámaras, un modelo de un alien moviendo su cola frente a la cámara y formé un solo video alternado de imágenes para ojo izquierdo y derecho, los fotogramas numerados impares eran para un ojo, los pares para otro ojo, el video lógicamente se veía con un parpadeo de perspectivas, la magia sería al ponerse los lentes y separar ese parpadeo.

El siguiente reto era como conmutar cada fotograma, hice algo muy sencillo, en los fotogramas del ojo izquierdo puse un escondido cuadro blanco en el video, y  otro cuadro para el ojo derecho a un lado, al ver el video esos dos cuadros escondidos conmutaban, aquí entraba la electrónica, diseñé un circuito con dos fotoresistencias para detectar esa luz blanca, cada fotoresistencia alimentaba los 15 volts que necesitaba el ojo de cristal líquido, una vez calibrado con opamps el circuito estaba listo, para no meter ruido a las marcas, puse un cuadro negro de fondo.

El poner el video y los lentes fue un auténtico momento de “Eureka”, el efecto de la cola del alien pasaba frente a mi cabeza con un proyector convencional, el prototipo funcionaba, pero aún no listo para algo comercial o vendible, afortunadamente dos años después llegaría la ola de productos 3d.

El negocio: ¿Vender proyecciones estereoscópicas?

Vender proyecciones estereoscópicas es una buena oportunidad de ingreso, se cobra por crear el video, reproducirlo y la venta o renta de los equipos, la regla es hacer videos de 5 a 7 minutos con el render bien planificado.

En lo personal he vendido 5 videos con animación estereoscópica en México, desde el 2009 con una de las primeras televisiones 3d y un kit con lentes innalámbricos, la experiencia fue bastante buena, fue un minicine para niños, lo aplicamos en un Museo Interactivo del Gobierno de Sonora (ver video), posteriormente han sido congresos de minería y con mi hermano Abraham Castro «ONIX» hicimos una atracción 4d en 2012 (Teleport 4D).

Ver videos abajo…

No se desesperen animadores, vamos con lo técnico…

Primero, ocupamos cualquier software 3d, en mi caso 3ds Max, el principio es sencillo, crearemos una escena con un objeto al frente, puede ser una espada, víbora, abeja, etc,

Agregaremos dos cámaras separadas horizontalmente por unos 7-9 cms, la distancia natural entre los ojos, le conviene crear un Dummy como padre de las dos cámaras, así puede animar el Dummy y las cámaras lo siguen sin afectar la escala.

Cada cámara puede nombrarla «CamIzq» y «CamDer».

En esta simple escena creamos unos meteoritos con una esfera y un deformador, atrás un plano con una imagen de galaxia.

Ahora creamos una animación con el objeto acercándose sin romper la regla básica, los objetos no deben estar más cerca de 15-20 cms, nuestros ojos no pueden unir objetos tan cerca.

Pruebe ahora con uno de sus dedos, acérquelo unos 10 cms y lo verá doble, si no funciona en el mundo real, mucho menos en video estereoscópico.

Una escena de 30 segundos será suficiente a 30 fps, mueva el objeto lentamente acercándose a los ojos, no cometa el error de hacer movimientos rápidos en objetos que se acercan, debe dar tiempo a su cerebro.

El render:  

Creamos dos carpetas (izquierda y derecha),  la cámara de la derecha genera su secuencia de imágenes JPEG en la carpeta “derecha”, la izquierda en “izquierda”, es importante que ambas cámaras estén alineadas en horizontal, otro tip es no poner materiales 100% reflectivos, eso dificulta ver el efecto 3d, si acaso 5%.

Rendereamos a 800 x 600 y generamos la secuencia JPEG en las dos carpetas,  la verdad de nada sirve renderear en HD con proporción 16/9, le quitaríamos espacio al proyector con las franjas negras, lo mejor es aprovechar al máximo esa resolución por defecto en los proyectores, así veremos en pantalla completa a todo esplendor, es una resolución lo suficientemente buena para un grupos en una aula.

Recuerde, es doble render, primero una cámara y luego la otra:

Agregando algunos meteoritos extra, note la ligera diferencia en perspectiva.

Lo que más impacta a los espectadores es ver personajes animados, abajo mostraré unos demos.

Para el modelado y animación del pez conté con el apoyo de Abraham Castro – ONIX

La edición:

En cualquier software de edición creamos una secuencia de 1600 x 600, nos permitirá poner los dos videos lado a lado, en mi caso Premiere, se agregan las secuencias y se hace la edición normal, agregando sonido y cortes de escena, no se recomiendan transiciones o poner otros efectos que arruinen el render de abajo.

Como técnica personal siempre pongo una letra “d” escondida abajo y una “i” para el izquierdo, eso ayuda mucho a la operación con usuarios, pueden ser letras color gris en una esquina abajo, lógico es lo único que agregamos en edición, al reproducir normal se verán parpadeando.

Abajo explico por qué ayudan las letras, observe la imagen.

El video puede crearse como AVI o H264, no olvidemos que el video tienes dos perspectivas, la magia de separar la hace el proyector y tarjeta.

Si lo reproduce en MediaPlayer se verá así:

El proyector y tarjeta:

Para el proyector es necesario un 3D Ready, BenQ tiene varios modelos, debe reproducir a 120 fps, su función es conmutar el video y mandar una señal a los lentes, no es necesario un dispositivo emisor para los lentes, lo hace la misma proyección en pared o pantallas, en modelos antiguos si era necesario un emisor infrarrojo conectado a la TV.

Tendrá mejores resultados si tiene lente de tiro corto BENQ 3d Ready

Ocupamos una tarjeta con capacidad de 120 fps con salida HDMI, puede ser desde una sencilla  GeForce GT 740, la PC puede ser normal, recomendable 8 gb en RAM, para reproducir se ocupa un software 3d, recomiendo el Stereoscopic Player.

GeForce GT 740

Para reproducir el video:

Con video listo abrimos Stereoscopic Player, elegimos Software Page Flipping, en la opción Viewing Method “side by side” como salida, debe estar en pantalla completa o no funciona, al salir la señal pausamos para configurar el proyector, ya con la señal de 120 fps se activa la opción 3d del proyector.

Para el caso de BenQ nos vamos a las opciones 3d Sync o DLP link, el video debe verse con un parpadeo, los lentes se encargarán de conmutar para cada ojo.

Los lentes 3d:

Existen variedad de lentes, deben ser activos y con recarga por USB, BenQ tiene su propia marca, lamentablemente es muy cara y no es costeable si vas a proyectar a grupos de 20 o 30 personas, existen muchas marcas chinas que cumplen con el estándar 120, se pueden encontrar en Mercado Libre, Amazon y existen proveedores en México venden y se dedican a proyectar en 3d.

He tenido buenos resultados con este lente, es mucho más barato y tiene buena conmutación.

Tips de operación para proyectar en eventos:

Mencioné antes sobre poner escondidas una letra “d” y “i”, aquí lo aplicamos en operación.

Antes de reproducir el video, se pone en pausa, se pide a los espectadores ponerse los lentes, los encienden y hacen una prueba, con el ojo derecho deben ver una “d” y ojo izquierdo ve una “i”, los lentes tienen un botón de conmutación de ojos, esto es muy importante, si ven el video con los ojos alternados no sentirán el efecto o se van a marear, debemos primero preguntar si ven todos la misma letra,   también sirve para comprobar la carga de pilas del lente, o fallas técnicas, con todo listo un “Play” e inicia la magia.

¡A proyectar en 3d!

Hay muchas formas de sacarle provecho a la animación, éxito en sus proyectos.

Comparto algunas de las reacciones en eventos:

Proyección para niños en «Semana de la ciencia»

Proyección para niños en «Seminario Minero AIMMGM»

Operación de simulador «Teleport» creado en equipo con ONIX

Museo Itinerante (2009)

Para consultorías no dudes en contactar.

Aaron Castro Bazua

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Aaron CB

¿Quieres hacer juegos para Google Play? Prepárate

Primero que nada debo decirles que vale la pena, es muy gratificante ver monetizar un juego sin ocupar conocer al cliente o dar soporte, tengo 25 años programando, la parte fea del software es el soporte a cliente, los banners permiten ganar sin salir a vender licencias, sin conocer a los usuarios personalmente, son muchas ventajas.

Primero veamos esas ventajas:

  • Crear juegos nunca es aburrido, siempre tiene el factor gracioso, retador o de suspenso, no lo encontrarás haciendo software corporativo.
  • El mercado de usuarios es altísimo, no sólo el niño de 3 años que quiere alimentar un gato, o el adolescente con su shooter, también está la niña que quiere pintar una casa o la abuelita con sus juegos de estrategia con dulces.
  • Los banners de admob llegaron con los móviles,  es algo que no existía hace 15 años, aunque es muy competido aún se puede innovar, se puede ganar con impresiones, sin salir a vender o dar soporte, inclusive sin preguntarles directamente a los usuarios sobre lo que desean.
  • Si se toma como hobbie puedes ser muy perseverante, lo digo por llevar más de 35 juegos publicados en 8 años, la gran mayoría no pegó, algunos me los borraron, otros los cancelé, sólo 4 han monetizado, pero todo ha servido para tener habilidades en Unity y vender proyectos que se cobran directamente a clientes.
  • La aprobación en Google Play es relativamente sencilla en comparación con App Store, esto es bueno pero también malo, se presta mucho para clonación de juegos.
  • Es bajo el costo por obtener la licencia de desarrollador de Google, sólo son $25 USD y se pueden subir muchos juegos.

Bien, ya hablamos de lo agradable, ahora hablemos de realidades.

Que “NO HACER” al crear videojuegos para google play

  • Se vale ser innovador, pero también escuchar lo que piden los jugadores, si el juego es demasiado complicado será difícil que lo adopten usuarios, en otras palabras, no hagas “caprichos personales”.
  • El error más común de novatos es decir a los amigos, “Quiero hacer mi propio Free Fire”, ¿Quién me apoya?, es sencillo decirlo, pero las compañías creadoras de esos juegos tienen docenas de programadores expertos, con una nómina estable, servidores listos y todo el capital financiero para pagar por publicidad.
  • No usar nombres muy genéricos que batallen para posicionarse, me ha pasado varias veces, cometí el error de usar nombres genéricos en varios juegos (player, creepy, zombie, simulator), si vas a nombrar tu juego y existen muchos que se llaman parecido, te tomará meses o mucho dinero en campañas para posicionarte, claro, si el juego es muy especial y los youtubers lo adoptan, entonces estarás arriba en poco tiempo, es difícil, pero no imposible.
  • En Google Play lo más raro puede funcionar, muchos juegos monetizan con algo muy sencillo,  si gusta a los Youtubers ellos lo promoverán.
  • Si el juego es muy sencillo y exitoso, te lo van a clonar. Es una triste realidad, los juegos que tienen éxito en Google Play rápidamente son clonados, lamentablemente hay poco por hacer, está permitido hasta cierto punto, muchas empresas clonan  varias veces y lo suben con diferentes cuentas, sólo cambian los logotipos, sprites, el nombre y usan casi el mismo código.

Algunos consejos útiles al crear y publicar:

  • En tu ficha de Google Play anexa un video con un Gameplay de youtube
  • Aprovecha los personajes de moda
  • No inicies creando juegos largos que tomen meses, crea juegos cortos
  • Diseña el juego tú solo o con equipos cortos pero bien organizados
  • No Exageres con la publicidad, no pongas banners intersticiales que interrumpan al jugador, si se pueden usar, pero al terminar un nivel o en el game over.
  • Trata que se juegue con un solo dedo y en pantalla vertical, agregar demasiados botones es incómodo.
  • No pongas sonidos de estruendo, puede ser incómodo para el jugador y quienes están a un lado.
  • Debes ajustarte a las políticas y ser muy sincero al llenar la ficha, si el juego es para adolescentes no valorarlo como juego para niños, si no se cumple, puede ser removido.

Espero les sea útil.

Vivimos una época de gran oportunidad para programadores nuevos y viejos, otra forma de hacer negocio,  herramientas gratuitas como Unity y un bajo costo por ser Google Developer.

Programadores…  ¡Aprovechen!

Aaron Castro Bazua

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Aaron CB

¿Por qué universitarios prefieren Arduino frente al Microcontrolador Pic?

Como gran fan de los Pic escribo estas líneas,  debo mencionar que llevo casi 20 años implementando con Pic y he escrito dos libros relacionados con el tema, uno en 2011, “C# para automatización electrónica” y otro en colaboración con Arturo Sotelo: “25 Hacks para IOT”.  Para nosotros  han sido muy ventajosos, por su bajo costo y variedad.

Desde inicios del milenio la comunidad Pic fue grande, ganaron terreno rápido, muy superiores a otros microcontroladores antiguos como el HC11 , pero… los tiempos ya cambiaron.

Arduino ganó terreno por varios factores:

  • Fue pensado para hobbistas, personas de todas profesiones que ocupaban implementar sin saber electrónica o programación a fondo.
  • Es posible encontrar muchos proyectos con componentes y librerías fáciles de implementar.
  • El cableado por jumpers de Arduino hace muy rápido implementar, aunque es poco estético, se presta para prototipos rápidos, aparte existen simuladores online que permiten practicar.
  • La programación por USB es muy práctica y rápida, no se ocupa cargar con el programador.
  • En realidad, tiene un buen procesador, le permite manejar buena cantidad de dispositivos como pantallas OLED a buena frecuencia.
  • El modelo acoplable de shields es muy práctico y barato, existen de todo tipo, desde módems, hasta hardware para Wifi, Bluetooth, TCP/IP etc.
  • La comunidad es muy grande, no sólo existen tutoriales, se descargan diagramas y código.
  • Muchos fabricantes crean sensores y componentes especiales para Arduino.
  • Existe mayor variedad de tarjetas listas para acoplar, sin necesidad de crear PCB’s, lo que inicia como prototipo rápido, muchas veces se convierte en proyecto final.
  • Con el tiempo ha dejado de verse como juguete, la industria lo ha adoptado, porque simplemente “funciona”.

Uno de los proyectos que mas he disfrutado hacer con Pic fue un «display de aire», por una palanca mecánica se hacía girar un cilindro con barras de leds.

El display desplegaba mensajes sobre ahorro de energía y se veía como un holograma, estuvo operativo por años en un museo interactivo itinerante.

El cerebro del prototipo fue un Pic 18f4550.

Era un chiste común entre usuarios de Pic burlarse de creadores con Arduino, hace poco platiqué con un amigo experto en Pic con ensamblador, su postura había cambiado, ahora su respuesta fue, “esas cosas funcionan”.

Sin embargo aún existe mucha gama de proyectos para Pic, en especial cuando se trata de productos a gran escala, la industria los prefiere por su costo,  consumo y variedad de modelos.

Si desea crear productos para consumidor, su diseño electrónico, el PCB, y toda la parte “Romántica”, sin duda los Pic serán una gran opción.

Siempre lo voy a decir, entre estudiantes de electrónica no es malo usar Arduino, lo malo es “sólo usar Arduino”, y olvidarse de otros Micros.

Esperemos los Pic sigan evolucionando y facilitando otras áreas frente a sus competidores.

Aaron Castro Bazua

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Aaron CB

3ds Max, un poco de historia

Nuestro aliado 3ds Max tiene un largo recorrido, la industria de los videojuegos fue su principal enfoque por años, ahora lo vemos en todos los ámbitos de cine y televisión.

Toda empresa que busca revolucionar la industria inicia con sacrificio, los creadores de 3ds Max trabajaban de 90 a 100 horas por semana, sus dos pioneros han dejado un gran legado, Gary Yost fundó Antic Software en 1984, al conocer a Tom Hudson quedó impactado con su trabajo en la AtariST, tenía un interesante prototipo 3d para presentar en el COMDEX de 1985, con su alianza iniciaba la aventura de 3ds Max.

Antes hablemos un poco sobre la historia de los gráficos en computadora:

La universidad de Utah fue pionera en ofrecer una carrera relacionada con gráficos de computadora.

Historia de la animación

Una de las primeras empresas de animación fue Evans & Sutherland, iniciaron con comerciales para televisión, pero su enfoque siempre ha sido a planetarios, su mayor legado es impulsar a 3 grandes creadores, Jim Clark de Silicon Graphics, Ed Catmull co-fundador de Pixar y John Warnock co-fundador de Adobe.

Evans & sutherland empresa de animación

Ahora hablemos de Ed Catmull…

Sin duda un genio programador, egresado de la universidad de Utah y con trabajos que rápidamente se reflejaron en cine, su mano 3d y rostro aparecieron en la película futurista: Westworld.

Primeros modelos de Edward Catmull

Catmull no contaba con herramientas de modelado, con sensores electrónicos y piezas de arcilla formaba sus matrices, su algoritmo de mapeado de texturas fue de los primeros en su tipo.

Ed catmull trabajando en modelo

El algoritmo de antialiasing es otro de sus aportes.

El algoritmo de anti-aliasing explicado

Catmull ha estado muchos años al frente de Pixar.

Ed Catmull en pixar

Iniciaba la era 3d…

Con los gráficos en pleno auge, otros programadores afrontaron retos, en 1975 Martin Newell crea el primer render foto-realista tomando como modelo una simple «Tetera», fue elegida por estar a un lado de Newell, por su forma simétrica, elegante y la posibilidad de crear sombras sobre sí misma.

Como tributo, todos los software 3d tienen su tetera.

primera tetera renderizada

Es importante mencionar el gran aporte de George Lucas, con su dinero financió a Ed Catmull y crearon los primeros renders para cine en «El retorno del Jedi».

Atari fue otro gran aportador, su juego Battlezone fue acercando los gráficos 3d, mas tarde crearían el CPU que otros aplicarían.

Tron, fue otro gran salto en la generación de gráficos, sus creadores trabajaron con grandes limitantes de hardware, una época en la que se tenía que pensar todo con matrices o visión de «Neo-Matrix».

1982 tron historia de 3dsmax

El cine se entusiasmo con gráficos 3d, iniciaban otras películas como Star Trek.

star trek 1982 historia de 3dsmax

Otras empresas de animación adornaron los 80s con sus comerciales.

animación 3d en los 80s

En 1985 Sherlock Holmes incorporó un personaje animado.

animación en sherlock holmes 1985

Un recuerdo muy memorable era la animación de HBO a finales de los 80s, era impactante verla en esos tiempos, aún ahora es una gran muestra de animación, como adolescente siempre fue gratificante ver ese comercial antes de una película.

animación hbo finales de los 80s

Durante este tiempo John Lasseter se convertía en animador y creaba uno de los primeros cortos animados.

Por problemas financieros George Lucas vendió su división de gráficos por computadora a Steve Jobs, Jobs acababa de ser expulsado de Apple, sin embargo contaba con su gran computadora NEXT, y capital para invertir, por azares del destino se unieron tres grandes personajes:

El gran emprendedor: Jobs,

el gran animador: Lasseter

y el gran programador: Catmull

Iniciaba Pixar.

Pixar tuvo inicios tormentosos, recordemos que estábamos en 1985, tardarían 10 años en tener su gran arranque con Toy Story.

Regresemos a 3ds Max, en esos tiempos llamado Cyber Studio, la computadora de Atari ST fue el juguete de Tom Hudson, ahí crearía sus primeros gráficos para convencer a otros aportadores.

Atari ST con 3ds Max

El Cyber Studio para el sistema operativo de Atari:

En esos años Autodesk ya tenía buena parte del mercado con Autocad, pero carecía de un software 3d, dos directivos de Autodesk: Avid Kalish y Eric Lyons ofrecieron un contrato de desarrollo para incorporar la herramienta a sus productos.

Regresamos al cine:

En 1988 Michael Jackson, siempre innovador, invierte en animación con su película «Moonwalker», más tarde lo volvería a hacer con sus videos «Black & White», «Remember the time» y «Ghosts», cabe mencionar que contrató al gran Stan Winston, creador de terminator, alien y predator.

Otros videos como «Play the guitar on the MTV» fueron poniendo de moda el 3d.

1990 fue un gran año para el 43 en cine, James Cameron inicia su aventura con los gráficos 3d con «El abismo».

Película «El abismo»

El vengador del futuro incorpora un esqueleto en 3d.

Y Robobop 2 incorpora algunos efectos, aunque aún aplico stop motion en los robots.

Cabe mencionar, «Alias» una empresa canadiense lanza Power Animator, lo que pronto se convertiría en Maya.

El primer gran aporte de «Alias» fueron los efectos de Terminator 2 en 1991.

1993: Parque Jurásico consiguió impactar al público y pensar en los nuevos alcances de la animación.

En 1995 Toy Story fue el primer largometraje animado en 3d, y Gasparín el primer protagonista 3d.

Steve Jobs en entrevistas contaba que Toy Story llegó a tener 7 finales diferentes, cada semana molestaba a sus vecinos para ver la película, al final la crítica ayudó.

toy story y casper historia animación

1997 y 1999 aportaron otras dos películas memorables, Starship Troppers con buenos VFX, y Matrix que le ganó el Oscar a Episodio I de Star Wars.

2001 y 2002 también impactaron con los personajes de Gollum y Final Fantasy, el gran avance fue la simulación facial y el cabello.

Con la animación aplicada en todos los campos pensamos que era difícil innovar, hasta que llegó Avatar en 2010, un gran avance en animación facial, render y físicas.

El resto ya la conocemos, regresemos a 3ds Max…

Aquí tenemos un render de Tom Hudson creado en 1989 con Atari ST.

Tom Hudson ha contado en entrevistas el esfuerzo del equipo, en realidad no es numeroso, en sus primeros años fueron 6 desarrolladores principales.

En 1996 3ds Max ya estaba listo para el entorno de Windows y comenzaba una gran etapa como producto comercial a precio accesible.

Gran parte del éxito de 3ds Max se debe a empresas que lo adoptaron, una de las mas conocidas es «Blur Studio», en mi opinión son los mejores, es muy recomendable ver el video conmemorativo de 20 años con Tim Miller, los increíbles videos de «League of legends», son obra de Blur.

Tim Miller de blur studio sobre 3ds max

Videojuegos importantes han sido creados con 3dsmax, por mencionar sólo algunos: Tomb Raider 1, Halo 2, World of Warcraft, Gears of War, Fallout, Far Cry y Príncipe de Persia y varios juegos de NAMCO.

¿Recuerda la impactante escena de 2012 con el mundo cayendo a pedazos?

Totalmente creada con 3ds Max.

escena de película 2012 creada en 3ds Max

Películas que han llevado escenas con 3ds Max:

2012, Alicia en el País de las Maravillas, Avatarl y Black Hawk Down, Blade: Trinidad, Die Another Day,
Hellboy, lron Man, Lara Croft: Tomb Raider, Perdidos en el Espacio, Mi gran amigo Joe, Minority Report, Misión: Imposible ll, Planeta 51, El planeta de los simios, Reign of Fire, Scooby-Doo 2: Monstruos sueltos, Sin City, Speed, Spider-Man 3, Star Wars: Episodio lll La Venganza de los Sith, Operación Swordfish, El día después de mañana, El último samurái, The Majestic, Matrix Recargado, La momia, X-Men, X-Men 2, X-Men: La Batalla Final, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte, Death Pool.

Aaron Castro Bazua

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Aaron CB

Creando un juego estilo Fruit Ninja en Unity

Antes de iniciar es recomendable ver este video explicando el concepto de raycast:

El video explicando el proceso:

Los códigos:

Para recibir mensajes del raycast y la plataforma detectora:

Script para que la plataforma destruya objetos y notifique las 3 frutas que provocan el GameOver.

Script para generar bombas y frutas aleatorias:

Script para disparar el raycast:

Script para el emisor de prefabs y su movimiento senoidal.

Aaron Castro Bazua

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Aaron CB

Creando un juego estilo Space Invaders en Unity

En este video se explica como crear el juego desde cero:

Si eres nuevo en Unity debes antes entender conceptos de partículas, prefabs y tags, se explican en videos anteriores.

Los scripts descritos en el video son:

Recuerden: no pongo los códigos en texto por que me gusta que mis estudiantes lo tecleen y aprendan.

Para que el enemigo detecte las colisiones:

Para que el enemigo se mueva en zig-zag hacia abajo:

Para que el cerebro del juego reciba mensajes de los enemigos abatidos y los cuente:

Para que el player se mueva con el character controller y dispare sus balas (prefabs).

Finalmente, para que la cámara reciba los mensajes de petición de sonido y los reproduzca con su audiosource.

Autor: Aaron CB

Aaron Castro Bazua

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Aaron CB

Creando un juego estilo Flappy Bird

En el video se explica

Los códigos se encuentran en imagen para que el estudiante los teclee y aprenda mejor

(¡No sean flojos!)

Script para que el Player pueda saltar y detectar colisiones

Player script flappy bird

Script para mover el mundo 3d

scrip para mover mundo 2d

Script para el movimiento del enemigo de forma senoidal

movimiento senoidal
Aaron Castro Bazua

Autor: AaronCB

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Aaron CB

La carrera entre la realidad virtual 2013-2021, Oculus Quest 2

En 2012 una campaña exitosa de Kickstarter dio vida a Oculus, una empresa chica se aventuró a mejorar la tecnología de realidad virtual, Palmer Luckey con el gran John Carmack (ID Software) habían estado experimentando con prototipos, la versión de consumidor creo expectativas y llegó al mercado, pero había un problema… el mareo.

Primero debo aceptar, la primera vez que usé Oculus me dio un buen susto, pero el verdadero problema fue a los 5 minutos, un intenso mareo, existía una falta de matemática al engañar el cerebro, la rotación era relativamente buena, pero no la traslación, dicho problema sería el dolor de cabeza de los desarrolladores por años.

No hay ninguna descripción de la foto disponible.

Probando Oculus por primera vez… 2015

Los meses posteriores todos aclamaban tener una gran experiencia virtual, cualquier plástico o caja con celular se consideraba realidad virtual, pero la experiencia era aún peor, lag en el movimiento, mal renderizado, era imposible jugar más de 10 minutos sin sacrificar los sentidos.

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En esos años Hololens de Microsoft iniciaron el campo de la realidad aumentada, pero su alto costo y tamaño de pantallas hasta la fecha lo ha limitado, solo el mercado corporativo e industrial lo ha adoptado.

Cuando Facebook compra, los recursos estaban garantizados, John Carmack se incorpora al equipo de desarrollo y en 2018 sale Oculus Go, incorporando un apuntador y CPU en el visor, sin embargo la experiencia aún mareaba y el apuntador no consiguió conquistar a los jugadores, prácticamente fueron tiempos tormentosos, los visores no se vendían, la gente comenzó a decepcionarse.

En 2016 vino un gran cambio, Oculus Rift incorpora sensores en piso y cámaras para analizar el entorno, la variable de «traslación» entraba en juego, ese era el problema que provocaba mareo, los sensores dieron la posibilidad de calcular, cabe mencionar que HTC ya tenía muy bien desarrollado sus visores.

Proyecto desarrollado para industria minera (2020) Oculus Rift S

Con el reto del mareo fue superado, jugadores y desarrolladoras retornaron su entusiasmo, con Rift S en 2019 se eliminaron los sensores del piso y el procesamiento quedó por medio de cable, un gran cambio, en lo personal quedé impactado cuando pude usar armas y pelear con zombies en «Arizona Sunshine», jugar 30 minutos no era un problema, excepto por los «ojos de mapache», Rift es puso al nivel que buscaba el jugador.

El mismo año 2019 Oculus Quest dinamitó el mercado, docenas de juegos y todo el procesamiento portátil, con menos calidad gráfica, pero sin ocupar el molesto cable y cargar con PC, desde la primera versión ha sido un éxito.

Quest 2 es una gran mejora, muy fácil desarrollar proyectos con Unity, la pila es durable y aplica mucho en áreas de entrenamiento, sin duda, se abre mucho campo para desarrolladores.

Si deseas entrar al mundo del desarrollo virtual, Oculus Quest 2 será tu gran aliado.

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Proyecto con Oculus Quest 2 + Unity

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Septiembre 2021

Proyecto: «Laboratorio de maquinado virtual»

Tecnológico de Monterrey – Campus Hermosillo

Ing. Aaron Castro Bazua

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